Sous un soleil sombre

Présentation du monde

Bienvenue sur Athas, un monde agonisant, brûlé par un soleil rouge géant, dont les ressources naturelles ont été épuisées il y a des siècles, où d’immenses cités-états se battent pour ce qui reste sous le joug de rois-sorciers immortels. Voici quelques vérités à propos du monde.

Le monde est un désert : Athas est une planète brûlante couvertes de mers infinies de dunes mouvantes, d’étendues de sel sans aucune forme de vie, de plaines de pierre dévastées et de quelques rares savanes épineuses. Dés l’aube, le soleil rouge brûle la surface du monde depuis un ciel olivâtre. Les température dépassent 35+C degrés dés la moitié de la matinée et peuvent dépasser 50°C en fin d’après midi. Le vent semble sortir d’une forge, n’offrant aucun refuge face à la chaleur. Il porte le sable et la poussière qui recouvre tout d’un limon jaune orangé. Cités et villages n’existent que dans les rares oasis et plaines verdoyantes. Le monde au delà de ces îlots de civilisation, les étendues dévastées, arides et sauvages, sont parcourues de nomades, de pillards et de monstres affamés.

Le monde est sauvage : La vie sur Athas est courte et brutale. Des pillards assoiffés de sang, des esclavagistes cupides et des hordes sauvages inhumaines arpentent les étendues sauvages. Les ville ne sont guère plus agréables, étouffées par la main de fer de tyrans immortels. L’esclavage, vile institution, est courant, de nombreux infortunés passent leur vie enchaînés et triment sous les coups de contremaîtres cruels. Chaque année des centaines d’esclaves, peut être des milliers, sont envoyés à la mort pour nourrir le spectacle des arènes sanglantes. La charité, la compassion, la gentillesse sont des qualités aussi rare que précieuses, seuls les imbéciles comptent dessus pour survivre.

Le métal est rare : La plupart des armes, armures et outils sont fait d’os, de pierre, de bois ou d’autres matériaux équivalents. Les armures de maille et plaque n’existent que dans les coffres des rois-sorciers. Les lames d’acier sont des trésors inestimables, que même les plus grands héros ne peuvent prétendre avoir vu au cours de leur vie. Mais de toute façon, sous le soleil d’Athas, porter ces armures, ou même ces armes, est une condamnation à mort à cause de la chaleur ou de la cupidité d’autrui. Le métal est si précieux que la monnaie elle-même ne l’utilise plus. Les échanges quotidiens se font en pièces de céramiques frappées par les rois-sorciers, ou même en fragments de pièces. Les marchands ont d’autres méthodes, comme des tablettes d’argiles certifiées par les banques des grandes villes.

La magie arcanique corrompt le monde : c’est l’usage déraisonnable de la magie arcanique pendant des guerres anciennes qui a transformés Athas en terres dévastées. Pour lancer un sort arcanique, il faut puiser dans le monde vivant autour de soi. Les plantes se changent en une poussière noire, caustique. Les animaux et les gens sentent leur vie les quitter alors qu’ils se tordent de douleur sous l’effet des sorts les plus puissants. Le sol devient stérile, rien ne peut pousser sur les lieux où un sort a été lancé. Plus le sort est puissant, plus la zone affectée est grande. Certains lanceurs de sorts arcaniques ont appris à préserver le monde, en ne puisant que la force vitale nécessaire et en rendant au monde ce qu’ils n’utilisent pas. Mais c’est un chemin long et difficile. Tous les arcanistes sont pourchassés et persécutés à moins que leur puissance personnelle ou la protection de puissante faction ne les protège de la colère ancrée dans le cœur du peuple. La plupart gardent leur magie secrète et apprennent à dissimuler leurs lancements de sorts.

Les rois-sorciers règnent sur les cités-états : Les rois-sorciers sont des mages corrupteurs immortels adorés comme des dieux ou les serviteurs privilégiés des dieux par leurs fidèles. Ils sont à la tête de systèmes bureaucratiques et théocratiques peuple d’Archontes ambitieux qui tirent leurs pouvoir de leur pacte avec les rois-sorciers. Une noblesse ancienne se prête à un jeu de cours pour gagner les faveurs des rois-sorciers, descendant de ceux qui ont accompagné l’ascension des tyrans il y a des siècles. Les plus riches marchand peuvent obtenir une certaine liberté en apportant leurs services à l’administration, tant qu’ils se montrent utile. La justice est politique et corrompue, administrée par les Archontes qui se remplissent les poches autant qu’ils le peuvent.

Les Dieux sont silencieux : Il y a fort longtemps, les primordiaux ont terrassé les dieux. Athas est un monde sans dieux, il n’y a pas de clercs, pas de paladins, pas de prophètes ou d’ordre religieux. En l’absence de puissance divine, d’autres forces dominent le monde. Les pouvoirs psioniques sont fréquents et puissants sur Athas, les monstres se sont adaptés et ont développés de puissantes capacités psychiques. Même les moins intelligents d’entre eux ont incorporés ces pouvoirs à leurs instincts. Les maîtres Psions sont respectés, parfois vénérés pour le pouvoir de leurs esprits sur la matière. Les druides et les chamanes font appel aux pouvoirs primordiaux des lieux ou des éléments (l’air, la terre, l’eau et le feu mais aussi la pluie, le limon, le soleil ou la lave).

Des monstres féroces arpentent le monde : la planète désertique est reconnue pour son écologie mortelle. La sélection naturelle a éliminé toute douceur de la faune et de la flore. Athas n’a pas de bétail, de porcs ou de chevaux, à la place les gens s’occupent de troupeaux d’Erdus (des sortes d’autruches), montent des kanks (gros insectes) ou d00es crodlus (gros lézards). Leurs chariots sont tirés par des inix (varans géants) et des mékillots (cloportes de la taille d’un bus). Les animaux comme les ours, les loups ou les lions sont quasiment inexistants. A leurs place on trouve les terrifiants fléaux du ça, les robustes baazrags et les horribles tembos.

Les peuples familiers ne sont pas ce que vous croyez :
La plupart des stéréotypes de la fantasie ne s’appliquent pas aux héros d’Athas. Les elfes ne sont pas des forestiers sages et bienveillants, mais des tribus nomades qui accompagnent leurs troupeuax, pillent, volent, arnaquent et parfois font du commerce. Les halfelins ne sont pas d’agréables campagnards vivant le long des rivières mais des chasseurs de tête xenophobes et cannibales. Les Demi-géants ont été crées par les expériences des roi-sorciers et forment le gros de leurs troupes d’élites, profitant d’une puissance physique sans égale. Les muls sont élevés par des marchands d’esclave poru leur endurance au travail et ainsi de suite.

Contexte de la campagne

Vous êtes des membres d’une maison marchande relativement récente, la maison Rêvevenin dont les caravanes assurent les échanges entre la cité-état de Tyr, gouvernée par le grand roi-sorcier Kalak et les villages périphériques. Vous transportez du minerai, des produis d’artisanat et de la nourriture. Vous avez tous un lien avec cette maison et des raisons de travailler pour elle (voir historiques).

Le roi Kalak a annoncé d’immenses festivités à Tyr pour fêter l’achèvement d’une immense ziggurat dominant les arènes de la ville, dont la construction a commencé il y a cent ans, les marchandises coulent à flot dans la région mais les taxes écrasent le peuple et les maisons marchandes. Des centaines de pauvres âmes ont été rassemblées pour participer aux grands jeux qui clôtureront les festivités. Pour certains d’entre vous, seule l’appartenance à la maison Rêvevenin vous a évité d’en faire partie.

la ville de tyr : https://revivifygames.com/blogs/news/the-city-of-tyr

La maison Rêvevenin

La maison Rêvevenin est une maison marchande fondée il y a une trentaine d’année par Sigmur Rêvevenin, riche marchand de la maison Vordon (la principale dynastie marchande de Tyr, qui est aussi une maison noble), et ses proches alliés. La maison Rêvevenin est considérée comme une maison vassale de la maison Vordon. En échange d’un tribu, particulièrement lourd ces temps-ci, la maison Rêvevenin peut entretenir les quelques routes commerciales qu’elle contrôle. Il y a 5 ans, Sigmur et ses plus proches conseillers ont perdu la vie lors d’une attaque sur une caravane. Sur place on a retrouvé que quelques débris, mais aucun corps.

Depuis c’est sa fille Eraki Rêvevenin qui dirige la maison comme première marchande. C’est une humaine d’une cinquantaine d’année, sûre d’elle et plutôt douée dans son métier (Marchande des Dune environ niveau 10). La famille dirigeante compte aussi Druk, son mari et principal assistant (Psion niveau 10 environ) et ses 5 enfants âgés de 30 à 10 ans : Esmaro (guerrier psi niveau 7), Hyeril (marchande des dunes 6), Garon et Baron (jumeaux, roublards niv 3) et Malenia (classe inconnue, niveau 1).

Sous les ordre de la famille Rêvevenin, la maison est organisée par les agents séniors : Oragal, maitre des caravanes (Rodeur mul 8), Podral, archiviste (classe et niveau inconnue, c’est un vieil humain mystérieux), Khirma, cheffe des gardes (guerrière demi-elfe 10), Itzhak, intendant (marchand des dunes nain 8), Thorma, contremaitre (demi géant barbare 7).

La maison compte aussi des agents dirigés par les séniors (dont font parti les PJ) et des employés (avec des contrats souvent temporaires, ceux qui donnent satisfaction peuvent rejoindre les agents).

Début de campagne

Au début de la campagne, Esmaro, Hyeril, Oragal, Thorma, les PJ et un contingent de gardes, escortent une caravane constituée d’un grand wagon-forteresse tiré par deux mekillots (cloportes géants) pour rejoindre le village d’Ombrepierre, bâti autour d’une oasis productrice de fruits variés (dattes, figues, oranges principalement) pour récupérer une cargaison et la ramener à Tyr. Le village est encore à 2 jours de routes sur les deux semaines nécessaires pour faire ce trajet. Les réserves d’eau et de nourriture sont bonnes, le wagon plein des matériaux et provisions destinées à Ombrepierre (os et chitine pour les armes et outils, pierres pour la construction, farine et sel principalement). La cargaison de fruits est très précieuse et beaucoup moins volumineuse que ce que la caravane transporte à l’aller, mais pas suffisamment pour attirer trop l’attention. De plus, elle a été commandée par un Archonte du roi Kalak, Tharasius, qui a confié son sceau à Esmaro, accordant un degré de protection supplémentaire même si peu efficace auprès des pillards et bêtes du désert.

Créer un personnage

On utilise les règles de donjon 2024, avec quelques modifications.

Choix des caractéristiques

Max carac normales : 22 au lieu de 20.
Répartition initiale : 18, 16, 14, 13, 11, 10

Peuples

Nains

Les nains d’Athas vivent à la surface. Ils forment un peuple doté d’une grande longévité mais qu’une faible fertilité conduit peu à peu à l’extinction. Ils forment des communautés soudées, centrées sur la cellule familiale, les liens du sang sont souvent les plus fort qui soient. L’honneur est important pour eux, en particulier quand il est lié à leur focus.
Chaque nain développe un intérêt spécifique pour un sujet, une tâche dont il fait le centre de sa vie. On dit qu’un nain qui meurt sans avoir satisfait son focus, reviendra sous la forme d’une banshee, un terrifiant mort vivant, tant leur obsession est grande. C’est souvent pour cette raison qu’un nain ne divulgue presque jamais son focus à autrui, il y a trop de risque qu’on s’en serve comme une arme ou une menace contre lui.

aspect physique : taille autour d’1m50, une morphologie dense et massive (souvent autour de 100 kg pour cette taille). Les nains d’Athas sont totalement imberbes et révoltés par l’idée qu’il en fut autrement.

Traits : Taille M, Vision dans le noir (18m), Focus (+1d4 sur tous les jets de carac et de sauvegarde liés au focus), résilience (résistance au poison et avantage aux JS contre le poison), maitrise d’outil supplémentaire, endurance des nains (+1 PV par niveau).

Langues : commun, nain

Elfes

Les elfes d’Athas sont des nomades qui parcourent les étendues dévastées d’Athas. Ils forment des tribus qui vivent de l’élevage, du commerce et du pillage. Leurs chants et leurs danses sont d’une richesse rare pour Athas, comme un reflet de temps disparus. Leurs vies sont un peu plus longues que celles des humains mais ils dépassent rarement 140 ans. Ils ont appris à vivre dans l’instant. Ils sont très grands et élancés, comme si tout leur physique était tourné vers la course à travers le désert. Il n’y a pas de sentiment d’appartenance à un peuple elfique, mais plutôt à une tribu. Les elfes d’une autre tribu sont des étrangers comme les autres. Ils accordent rarement leur confiance en dehors de leur tribu.

Aspect physique : entre 2m et 2m30 en général, 85 kg de muscles noueux, des traits marqués, pas de pilosité faciale.

Traits : Taille M, vitesse 12m (8 cases), sprint (en action bonus), résilience elfique (avantage aux JS contre les températures extrêmes), marchandage (avantage aux jets de carac liés au marchandage), course elfique (ajoute score de consitution x 1,5 aux km parcourus par jour, avantages sur les JS contre la marche forcée).

Langues : commun, elfique

Demi-Elfes

Nés de l’union entre elfes et humains (pas forcement de la génération de leurs parents), les demi elfes n’ont pas l’endurance pour accompagner les elfes dans leurs courses et ont été abandonnés auprès d’humains qui acceptent mal leurs différences. Ils développent très tôt une forte aptitude à la survie et à l’adaptation. Ils s’attachent rarement à une communauté donnée et voyagent de lieux en lieux à leur façon. Ils vivent plus longtemps que les humains mais un peu moins que les elfes (130 ans).

Aspect physique : 1m80 à 2m en moyenne, plus robustes que les elfes et les humains. Des oreilles pointues.

Traits : taille M, vie nomade (entraînés aux compétences de Survie et Dressage), parler aux animaux (peuvent parler aux bêtes de taille M ou plus petit par des sons et des gestes), Affinité animale (à partir du niv3 : charmer une bête de taille M ou moins avec une int de 3 ou moins grâce à une action. La bête ne doit pas être attaquée par le demi elfe ou ses compagnons, Save Wisdom DC (Sagesse) pour éviter d’être charmé pendant 24h.

Langues : commun, elfique

Demi-géants

Les demi-géants sont des humanoïdes au physique impressionnant créé par les expériences des rois sorciers pour former des serviteurs ultimes à partir du sang des géants. Ils sont gardes, gladiateurs, soldats ou mercenaires. Ils n’ont pas de culture propre mais imitent les us et coutumes des lieux ou personnes auxquels ils s’attachent. Incroyablement forts et résistants, ils ont besoin de beaucoup plus d’eau et de nourriture que les autres peuple d’Athas, ce qui les conduit souvent à entrer au service de qui pourra assurer leur subsistance. Leurs esprits ont été affectés par les expériences ce qui les rend impressionnables et souvent faciles à manipuler. Bizarrement ils font parti des peuples qui vivent le plus longtemps avec les nains (environ 220 ans).

Aspect physique : entre 3m et 3m50, extrêmement dense pesant autour de 800 kgs. Leur sang de géant leur offre des cheveux épais et extraordinairement résistants.

Traits : taille M ou G (à voir), vitesse 10m50 (7 cases), corps de géant (ne peut pas porter d’équipements conçus pour des gens plus petits, tout coute environ 2 fois le prix. Grandes mains (manier les armes versatiles et à deux mains, d’une seule main), endurance colosale (utiliser la réaction pour réduire les dégâts d’une valeur égale à bonus de maitrise+bonus de constitution, réutilisable après une repos long ou court), résistance du géant (+2 pv/niveau). Influençable (si on joue avec des alignements, seule une composante est fixée, l’autre peut change en fonction de qui influence le demi géant, par exemple il peut être Chaotique, et selon les périodes et l’entourage changer de Chaotique bon à chaotique neutre ou mauvais).

Langue : commun

remarques : sauf exception, un demi géant ne devrait pas avoir moins de 13 en Force et en constitution. Les armes de taille G dont 1d4 de dégâts en plus de leur base, multiplié en cas de critique.

Halfelin

Les tribus halfelines vivent dans les jungles des Monts de l’Anneau dans un environnement très différent du reste d’Athas. Ceux qu’on croise en dehors ont souvent été capturés pour participer aux jeux des arènes ou bannis. Les tribus sont particulièrement xénophobes et seule la curiosité extraordinaire des halfelins leur permet de dépasser ces préjugés. Leur éducation les pousse à considérer les autres peuples comme de la nourriture, ce qui peut rendre les interactions tendues. Ils sont particulièrement liés à la nature dont ils se considèrent souvent comme les gardiens et les protecteurs. Ils vivent environ 120 ans dans leur environnement natal, mais rarement vieux quand ils s’en éloignent. Leur tradition orale est très riche et leur culture très ancienne. Leurs légendes, leurs chants parlent d’une époque où le monde était vert. Leurs mythes fondateurs parlent du Bleu, une époque où le monde était presque entièrement sous l’eau, une chose inconcevable pour les athasiens qui n’ont jamais vu ne serait-ce qu’un lac.

Aspect physique : environ 1m de haut et pesant entre 25 et 30 kg. Ils ne semblent pas affectés par le vieillissement jusqu’à leur dernier souffle et on les confond souvent avec des enfants.

Traits : Taille P, agilité halfeline (traverser les cases des créatures taille M ou plus sans pénalité), attaques sauvages (les coups critiques infligent un dé de l’arme en plus du bonus habituel), fureur des petites gens (quand inflige des dégâts à une créature de taille supérieure, bonus de dégât égal au bonus de compétence du halfelin, une fois par round seulement).

Langues : commun, halfelin

Humains

comme les humains de base, mais ils présentent souvent des mutations mineures (effet cosmétique seulement).

Muls

Les muls sont nés de parents humains et nains et combinent la taille et d’adaptabilité des humains à la résistance et la force des nains. Leur endurance et leur résistance à la fatigue sont incroyables. Ils sont malheureusement stériles et souvent conçus sous la contrainte de maitres d’esclaves cherchant à produire des travailleurs et gladiateurs d’exceptionnelle qualité. Les responsables de ces unions forcés passent en général un très sale quart d’heure face aux rares muls qui gagnent leur liberté. Les muls peuvent vivre aussi longtemps que des nains, mais en pratique dépassent rarement les 80 ans à cause de leur vie difficile (encore plus que celle du reste des habitants d’Athas).

Aspect physique : environ 2m10 pur 135 kg de muscles denses. Comme les nains ils ne présentent aucune pilosité. Leurs oreilles sont légèrement pointues. Certains présentent aussi des mutations comme les humains mais c’est beaucoup plus rare.

Traits : Taille M, infatigable (avantage aux jets de marche forcée et tous les jets pour résister à un épuisement non surnaturel, peut éliminer un niveau d’épuisement en se concentrant 1 minute une fois par repos long), endurance infinie (quand un mul devrait tomber à 0 pv sans être tué sur le coup, il tombe en fait à 1PV, cette capacité revient après 1 LR).

Langues : commun

Thri Kreen

Les thri-kreen sont des êtres insectoïdes survivant en meute dans les étendues sauvages principalement de leurs chasses et de leurs récoltes. Naturellement dotés de pouvoirs psioniques ils peuvent accéder à une mémoire ancestrale décrivant un immense empire peuplé des leurs quelque part dans une savane écarlate. Jusque là aucun thri-kreen n’a été capable de localiser cette terre ancestrale ni de déterminer si elle existe toujours. Ils sont particulièrement adaptés à la vie sur Athas : ils ont besoin de très peu d’eau (et sont même mis en difficulté dans les atmosphères trop humides), ils ne dorment pas, ils possèdent une forme d’esprit ruche qui les pousse à collaborer en petits essaims de quelques individus. Parfois ils se mêlent aux autres peuples et considèrent les membres de leur groupe comme des membres de leur essaim. Ils sont probablement les seuls êtres intelligents à ne pas considérer Athas comme un monde dévasté, mais simplement le monde dans lequel ils peuvent vivre, grandir ou même prospérer. Ils sont adultes à 6 ans et vivent en général jusqu’à 30 ans.

Aspect physique : insectes type mantes religieuses avec 2 bras principaux et 2 bras secondaires, des griffes, des mandibules et de puissantes pattes permettant de sauter haut. Ils mesurent environ 2m10 de haut, 3m50 de long et pèsent dans les 225 kg. Ils n’ont pas d’ailes.

Traits : Taille G, vitesse 12m (8 cases), Carapace (CA 13+Dex; ils ne peuvent pas mettre d’armure mais peuvent porter des bouclier), Physiologie thri kreen (ils n’ont besoin que de 4 L d’eau par semaine et ne peuvent pas utiliser d’objets fabriqués pour des humanoides, y compris anneaux, bracelets, manteaux etc…), Sans sommeil (ils sont immunisé aux effets de sommeil et se contentent de 4h d’activité légère pour faire un repos long, ils n’ont pas besoin de sauvegarder face à la marche forcée), entrainement thrikreen (ils savent utiliser la gythka, le chatkcha et leurs morsures et griffes), griffes (attaque naturelle 1d4 tranchant, 2d4 au niveau 5), morsure (attaque naturelle 1d4 perforant, au niveau 5 la morsure est empoisonnée : save CON DC 8+bonus de comp+bonus de con ou empoisonné pour 1 minute, si echec du save de 5 ou plus : paralysie, un save par tour pour annuler l’effet), bras supplémentaires (peuvent porter des objets mais pas d’arme ou de bouclier car trop faibles, permettent de récupérer des objets gratuitement), saut : à partir du niveau 3, saut de 15m en avant ou 6 m en hauteur sans élan. impossible de sauter en arrière), Psionique naturel (cantrip message gratuit).

Langues : commun, thri-kreen (il faut être thrikreen pour parler thrikreen, ça utilise des phéromones, des cliquetis et des bourdonnements).

Classes de personnage

Les classes suivantes ne sont pas accessibles sur Athas : artificier, ensorceleur, paladin.

Les classes suivantes sont modifiées pour Athas : les clercs sont liés aux éléments et sont plutôt considérés comme des chamanes, les druides s’attachent à défendre un lieu en particulier et communiquent avec l’esprit du lieu (donc voyagent peu loin de leur lieu sacré), les sorciers tirent tous leurs pouvoirs d’un roi-sorcier (sauf très rares exceptions), les bardes utilisent des pouvoirs psioniques plutôt que de la magie.

Les classes suivantes sont nouvelles : psion, marchand des dunes.

  • Les personnages commencent au niveau 3.
  • Le multiclassage est autorisé.
  • Tous les détails des classes classiques sont sur http://dnd2024.wikidot.com/ (ou d’autres sites)

Barbares

Nombreux parmi les pillards, certains gladiateurs et tous les peuples sauvages.

Sous classes : berserker (pas de changement), wildheart (les animaux sont remplacés par des équivalents d’athas, la vitesse de nage du saumon s’applique à la mer de limon), le world tree n’est pas accessible, l’aspect divin du zélote se réfère à un des éléments chamaniques (voir le clerc).

Bardes

La plupart des bardes athasiens sont des assassins, des espions et des marchands d’information. Leurs sorts sont une version psionique des sorts habituels.

Sous classes : college of dance (ras), college of glamour (aucun lien avec les fées, c’est du pur controle mental psionique), college of lore (ras), college of the moon (interdit), college of valor (plus rare que les autres, les bardes combattent rarement en première ligne et l’héroïsme n’est pas très considéré sur athas en général).

Clercs

Athas est un monde sans dieu, les pouvoirs des clercs viennent des primordiaux et des éléments.

sous classes : elles changent toutes, remplacées par le domaine de l’air, de la terre , du feu et de l’eau. Beaucoup plus rares, il existe aussi des chamanes de la pluie, du limon, du magma et du soleil (mais la mer du Limon est loin de Tyr, la pluie est un phénomène exceptionnel dans ces régions, il n’y a pas de volcan à proximité. Le soleil en revanche tape partout de la même force, mais ses élus sont très peu nombreux.

Domaine de l’air
Sorts de domaine : air
sort mineur : élémentalisme (air seulement)
niveau 3 : feather fall, fog cloud, dust devil, gust of wind
niveau 5 : call lightning, fly
niveau 7 : conjure minor elementals, storm sphere
niveau 9 : conjure elemental, control winds

Danse des vents (niv3) : en bonus action peut se téléporter jusqu’à 9m dans un espace libre et visible (devient du vent). Utilisable autant de fois que le bonus de sagesse entre deux repos long.

Conduit divin : guidé par les vents (niv3) : +10 au toucher sur une attaque à distance, utilisable après avoir lancé le jet d’attaque.

Porté par les vents (niv6) : la vitesse de déplacement augmente de 3m (deux cases)

Avatar des vents (niv17) : vous gagnez une vitesse de vol égal à votre vitesse de marche tant que vous n’êtes pas en sous sol ou en intérieur.

Domaine de la terre
Sorts de domaine : terre
sort mineur : élémentalisme (terre seulement)
niveau 3 : earth tremor, shield, spider climb,, spike growth
niveau 5 : errupting earth, meld into stone
niveau 7 : conjure minor elementals, stone shape
niveau 9 : conjure elemental, wall of stone

Force de la terre (niv3) : compétent avec les armes martiales et les armures lourdes. Tant que les pieds sont en contact avec la terre, il gagne aussi +1 en CA.

Conduit divin : étreinte de la terre (niv3) : la terre saisi les cibles à moins de 3m de vous, JS force ou être restreint, un JS de force par tour pour se libérer.

Protection élémentaire (niv6) : en réaction donner la résistance à acide, froid, feu, foudre ou tonnerre à une créature à moins de 9m de vous.

Avatar de la pierre (niv17) : résistance aux dégâts physiques.

Domaine du feu
Sorts de domaine : feu
sort mineur : élémentalisme (feu seulement)
niveau 3 : burning hands, searing smite, aganazzar’s scorcher, flame blade
niveau 5 : fireball, flame arrow
niveau 7 : conjure minor elementals, wall of fire
niveau 9 : conjure elemental, immolation

Modeler le feu (niv3) : peut aménager des espaces surs dans ses sorts de feu pour un nombre de créatures = à 1 + bonus de maitrise. Les créatures ciblées ne sont pas affectées par le sort.

Conduit divin : fureur destructrice(niv3) : maximise les dés de dégats d’un sort de feu.

Flammes intenses (niv6) : ajoute le bonus de sagesse aux dégats des sorts de feu.

Avatar des flammes (niv17) : peut manifester une aura de feu pale en une action qui dure jusqu’à 1minute. Quand l’aura est active immunité au feu et désavantage au JS des ennemis sur les sorts de feu.

Domaine de l‘eau
Sorts de domaine : eau
sort mineur : élémentalisme (eau seulement)
niveau 3 : create water, cure wounds, lesser restoration, protection from poison
niveau 5 : water breathing, water walk
niveau 7 : conjure minor elementals, control water
niveau 9 : conjure elemental, mass cure wounds

Disciple de la vie (niv3) : ajoute le bonus de maitrise aux pv rendus par un sort de soin.

Conduit divin : préserver la vie (niv3) : réserve de 5pv par niveau pouvant être dépensés pour soigner des cibles à 9m en une action.

Guerisseur sacré (niv6) : les sorts de soin lancés vous soigne aussi de 2+niveau du sort pv à chaque lancé.

Avatar de l’eau (niv17) : maximise les sorts de soin.

Druides

Ils sont liés à un lieu sacré auquel ils consacrent leur vie en tant que protecteurs. Ils le quittent rarement.

Sous classes : circle of the land (ok), circle of the moon (les formes animales sont celles d’athas), circle of the sea (interdit, y’a pas de mer de toute façon), circle of the stars (interdit, le monde d’athas est fermé), cercle de la préservation (unearthed arcana, spécial athas).

Guerriers

Une classe très répandue chez les combattants éduqués plutôt qu’instinctifs.

Sous classes : gladiateur (UA, spé athas http://dnd2024.wikidot.com/ua:subclass-fighter-gladiator), battlemaster (ras), champion (ras), psi warrior (ras), ekdritch knight (interdit), banneret (interdit)

Moines

Les ordres monastiques sont très rares sur athas et souvent liés à la pratique des pouvoirs psychiques comptant plus de psions que de moines mais ils existent tout de même.

sous classes : warrior of mercy (ras), warrior of shadows (interdit, y’a pas de plan des ombres à Athas), warrior of the elements (liés aux éléments chamaniques), warrior of the open hand (ras), sensei (moine psi, si je retrouve une version 5E)

Psions

Les spécialistes des pouvoirs psioniques, ressemblent à des mages mais pour les pouvoirs psi. Dans l’UA9 ; https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/psion-update/kZh2hf4yC7KS45wW/UA2025-Psion+Update.pdf

Sous classe : métamorphe, psychokinetic, telepath, warper (http://dnd2024.wikidot.com/ua:subclass-psion-psi-warper)

Rodeurs

proches des druides et des esprits de la natures, plus mobiles que les druides.

sous classes : beast master (pas de familier aquatique bien sur), fey wanderer (lié aux belgoi, des fées athasiennes qui attirent les voyageurs loin de leurs caravanes pour les bouffer), gloom stalker (interdit, pas de plan des ombres ici), hunter (ras), winter walker (interdit tel quel, on peut remplacer les références au froid par des référence à la chaleur et en faire un dune walker).

Roublards

des roublards quoi, y’en a partout tout le temps.

sous classes : arcane trickster ((interdit), assassin (ras, plutôt un taf de barde à Athas mais ça marche), Scion of the three (interdit, pas de dieux ici), soulknife (ras), thief (ras).

Sorcier

au service des rois sorciers qui dirigent les cités états, on les appelle des archontes.

sous classes : patron roi sorcier (la seule accessible, au moins au départ).

Mages

Il faudra choisir une voie entre préservateur et profanateur selon l’impact qu’on veut avoir sur le monde, c’est en plus de la sous classe. Les profanateurs obtiennent l’équivalent de points de sorcellerie pour booster leurs sorts en échange de la force vitale qu’ils prélèvent dans l’environnement.

sous classes : abjurer (ras), bladesinger (interdit), diviner (ras), evoker (ras), illusioniste (ras), conjurer (UA8), enchanter (UA8), necromancer (UA8), Transmuter (UA8)

Marchand des dunes

https://dmdave.com/dark-sun-trader-class-5e/ (à adapter en 2024 ?)

Sous classes : silver tongue (ras), menace (ras), diplomat (ras)

Talents naturels

Tous les personnages d’Athas ont des capacités psioniques. Elles se manifestent par un don Initié magique (psion) gratuit (y compris pour les psions).

initié magique (psion) : caractéristique de lancement de sort = Intelligence, le personnage obtient un sort mineur de la liste des psions, un sort de niveau 1 qu’il peut lancer une fois par jour sans consommer d’emplacement de sort et un dé psi (d6) pouvant être dépensé pour lancer le sort de niveau 1 une fois de plus ou s’ajouter à un résultat numérique d’un sort. Le sort de niveau 1 peut être utilisé à nouveau après un repos long, de même pour le dé psi.

Liste des sorts (Psion)
Sorts mineurs : blade ward, dancing lights, friends, light, mage hand, mending, message, mind sliver, minor illusion, prestidigitation, telekinetic fling, true strike

Niveau 1 : animal friendship, charm person, command, comprehend langage, detect magic, dissonnant whispers, feather fall, identify, jump, life siphon, long strider, mage armor, sanctuary, shield, silent image, sleep, speak with animals, tasha’s hideous laughter, tenser floating disk, thunderwave.

Historiques

Lorsqu’on sélectionne un historique, on obtient un +2 dans une carac et un +1 dans une autre, à mettre au choix.

Survivant des arènes

Vous avez combattu dans une arène et avez survécu au spectacle sanglant tant bien que mal. Peut être aviez vous des dettes, peut être vous êtes vous engagé volontairement dans cette folie mais quand vous en êtes sortis vous n’étiez plus le même, et vous n’aviez nulle part où aller. Rejoindre la maison marchande Rêvevenin représente un moyen de laisser tout ça derrière vous.

compétences : athlétisme, intimidation
outil : un type de jeu
langue : au choix
don : tough
équipement : une marque prise à un autre combattant, des vêtements ordinaires, un jeu au choix, une bourse avec 10 pièces de céramique.
contact : Khirma, cheffe des gardes de la maison Rêvevenin ou Thorma, contremaitre de la maison

Artisan

Vous avez trimé pendant des années sous le regard plus ou moins bienveillant d’un maitre artisan qui vous a appris un métier. Lorsque votre apprentissage a été terminé, il ou elle vous a mis dehors avec l’injonction d’aller vous perfectionner ailleurs. Quand la maison marchande Rêvevenin vous a proposé un contrat, vous avez sauté sur l’occasion.

Compétences : investigation, persuasion
outil : au choix en fonction de votre métier
langue : soit une langue parlée, soir la version écrite des langues que vous parlez.
Don : Crafter
Equipement :
contact : Itzhak, intendant de la maison Rêvevenin

Marchand des dunes

Vous êtes né au sein de la maison Rêvevenin et avez démontré une aptitude certaine au commerce. Vous avez été entrainé à servir la maison en tant que marchand, à suivre les routes commerciales qui vous étaient confiées, à gérer les marchandises et une caravane.

Compétences : persuasion, insight
outil : outils de navigateur
langue : vous savez lire et écrire vos langues natales.
Don : Skilled
Equipement : des vêtements de voyage et une bourse contenant 20 pc.
contact : Eraki Rêvevenin, première marchande de la maison Rêvevenin

Artiste

Vous avez vécu de cachet en cachet, dépendant de la générosité de riches mécènes ou d’un public en quête de divertissement. Peut être que vos mécènes vous ont tourné le dos, peut être que le public s’est retourné contre vous ou peut être que vos oeuvres ont fini par agacer les puissants. Il était temps de changer d’air et la maison marchande Rêvevenin vous offre à la fois du travail et un bon moyen de vous éloigner.

Compétences : acrobatie, performance
outil : un instrument de musique
langue : une langue au choix
Don : Musician
Equipement :
contact : Eraki Rêvevenin, première marchande de la maison Rêvevenin

Exilé

Vous venez de loin, et pour une raison ou une autre, vous avez été chassé de votre lieu d’origine. Assez miraculeusement vous avez évité les pillards, les esclavagistes et l’administration des roi-sorciers. Vous avez trouvé une place auprès de la maison Rêvevenin car vous avez prouvé que vous pouviez survivre aux voyages à travers le dunes.

Compétences : discrétion, survie
outil : kit de déguisement
langue : une langue au choix
Don : Tough
Equipement :
contact : Oragal, maitre des caravanes de la maison Rêvevenin

Bien né

Vous avez la chance d’être né au sein d’une maison noble. Mais pas celle d’être parmi les héritiers de la fortune, du titre et du pouvoir familial. Vous avez rejoint la maison Rêvevenin en tant qu’allié, qu’investisseur pour trouver votre propre fortune.

Compétences : persuasion, histoire
outil : un type de jeu
langue : lire et écrire vos langues natales
Don : Skilled ou Initié (Arcane)
Equipement :
contact : Eraki Rêvevenin, première marchande de la maison Rêvevenin

Agent d’une maison marchande

La maison Rêvevenin vous a éduqué, elle vous a nourri, logé protégé pendant des années. Il est temps aujourd’hui de la servir en tant qu’agent. Vous êtes chargé de régler tous les problèmes de la maison pourrait rencontrer, qu’ils soient diplomatiques ou plus délicats.

Compétences : persuasion, histoire
outil : kit de déguisement
langue : lire et écrire vos langues natales
Don : Skilled
Equipement :
contact : Oragal, maitre des caravanes de la maison Rêvevenin

Initié

Que vous soyez parmi les rares Athasiens qui n’ont pas peur de la magie ou que vous ayez été élevé dans le culte des éléments, vous avez accès à des pouvoirs rares et dangereux, souvent mal vus du reste de la société. Au sein de la maison Rêvevenin vous avez trouvé des esprits ouverts, prêt à utiliser vos dons en échange d’une protection nécessaire.

Compétences : histoire, arcane ou nature ou religion
outil : outil de calligraphe
langue : lire et écrire vos langues natales
Don : initié (arcane) ou initié (élémentaire) ou healer
Equipement : des robes d’érudit, parchemin (10), kit de calligraphe ou kit de soigneur, bourse avec 5pc
contact : Podral, archiviste de la maison Rêvevenin

Charognard

Votre spécialité c’est la récupération des richesses abandonnées dans les dunes par les caravanes en fuite, les voyageurs égarés ou ce que les pillards laissent derrière eux après leurs raids. Vous savez repérer ce qui peut être utilisé dans les débris. En mettant vos talents aux service de la maison Rêvevenin, vous avez l’opportunité de cesser de vivre au jour le jour, à la merci des bandes rivales.

Compétences : investigation, survie
outil : outils de voleurs
langue : une langue au choix
Don : Alerte
Equipement :
contact : Itzhak, intendant de la maison Rêvevenin

Membre de l’alliance voilée

L’alliance voilée est une organisation secrète de mage préservateurs qui font survivre le savoir magique en dehors des mains des rois sorciers. Contrairement à celle qui a détruit le monde leur magie n’abîme pas l’environnement au moindre lancement de sort. La maison Rêvevenin n’a pas de liens officiels avec l’alliance voilée mais Podral, son archiviste est un puissant préservateur. L’alliance lui a autrefois rendu service, et il a accepté de vous accueillir pour rembourser sa dette.

Compétences : persuasion, histoire
outil : kit de déguisement
langue : lire et écrire vos langues natales
Don : Skilled
Equipement :
contact : Podral, archiviste de la maison Rêvevenin

Garde

Pour qui veut vivre des armes, de nombreux métiers sont disponibles. Vous auriez pu rejoindre les arènes, les gardes d’une ville ou d’une des grandes cités ou une bande de pillards. A la place vous avez mis votre force au service de la maison Rêvevenin pour accompagner et protéger ses caravanes.

Compétences : athlétisme, intimidation
outil : un type de jeu
langue : une langue au choix
Don : Savage attacker
Equipement : flèches (20), un jeu, kit de soigneur, carquois, arc court, lance, vêtement de voyage, 14 PC
contact : Khirma, cheffe des gardes de la maison Rêvevenin

Venu des étendues désolées

Vous avez toujours vécu loin de la civilisation, dans les étendues désolées où la survie est un combat quotidien. Peut être que vous vous êtes lassé de cette vie difficile ou que des rencontres vous ont convaincu mais vous avez rejoint la maison Rêvevenin et lui apporter votre connaissance du monde sauvage.

Compétences : survie, nature
outil : kit de soigneur
langue : une langue au choix
Don : Survivant
Equipement : des vêtements de voyage, sac de voyage, tente, 10 PC
contact : Oragal, maitre des caravanes de la maison Rêvevenin

Nouveaux dons d’origine

Initié magique (arcane) : comme initié magique (mage), avec les règles de profanation sauf si le personnage a appris à utiliser la préservation à partir d’une autre source.

Initié magique (éléments) : comme initié magique (prêtre) mais on doit choisir un élément, les sorts mineurs et le sort niveau 1 doit correspondre à cet élément.

Survivant : le personnage s’est adapté aux conditions difficiles de vie sur Athas, il gagne les avantages suivants.
Protection contre la chaleur : il sait utiliser ses vêtements et son rythme pour maximiser son endurance. Il a l’avantage aux jets contre l’épuisement liés à la chaleur extreme.
Trouver de l’eau : en une heure de recherche, vous gagnez l’avantage aux jets de survie pour trouver de l’eau. Si vous réussissez le jet vous trouvez assez d’eau pour survivre ce jour là.

Touché par les éléments : le personnage a un lien particulier avec un élément ou un paraélément qui lui offre une résistance aux dégats considérés et l’accès à un sort mineur. Il possède la marque de l’élément quelque part sur son corps.

Air : résistance foudre, shocking grasp
Terre : résistance acide, pierre magique
Feu : résistance feu, fire bolt
Eau : résistance froid, ray of frost
Magma : résistance feu, poison spray (sous forme de gouttes de magma)
Pluie : résistance tonnerre, thunderclap
Limon : résistance nécrotique, Chill touch
Soleil : résistance radiant, sacred flame

Modifications sur les sorts

  • pour les clercs, les sorts élémentaires ne sont utilisables que par les clercs de l’élément correspondant.
  • de manière générale les sorts de création d’eau ou de nourriture marchent mal ou pas du tout, les sorts de changement de plan ou d’invocation correspondent aux plans d’Athas qui sont différents des plans habituels.