Visuel du Vide Vert

Voix d’Altaride 10 – Le Vide Vert

En cette fin du mois d’Août, en l’honneur de la rentrée des classes et pour faire suite à notre épisode 9 sur les campagnes, nous avons décidé de nous livrer à un exercice : créer ensemble, en direct un cadre de campagne dans lequel nous pourrions jouer. Avec Morgan, Sandra, Willem et Sandra, nous accueillons un invité exceptionnel pour cet exercice : Kalysto et sa voix d’or.

Malheureusement, des difficultés d’enregistrement nous ont privé des interventions de Xavier. J’ai tenté de les rendre le plus audible possible, mais la qualité est mauvaise. Cependant j’espère que vous nous le pardonnerez et profiterez quand même un peu de ses interventions utiles.

Comment avons nous procédé ? Profitant de la présence d’une main innocente, nous avons déterminé aléatoirement à partir d’une liste de mots-clefs créé par Sandra, des éléments pour lancer cette création collaborative. Le sort nous a donné le résultat suivant :

Céréales, Sucre, Magie, Chimères et Espace.

Nous décidons de placer le contexte dans le genre de la SF horrifique, avec des éléments de survival horror et de body horror.
Finalement nous aboutissons à une proposition suffisamment cohérente pour envisager sérieusement d’y jouer : le Vide Vert.

Evidemment le chemin vers le Vide Vert est semé d’embûches, et nous démarrons la réflexion de façon totalement anarchique et délirante, mais peu à peu le Vide Vert (rien à voir avec le vide fertile) prend forme.

Pitch final
« Dans Green/Void, le Vide Vert, vous jouez des êtres aux prises avec un environnement qui va les pousser à se transformer et à se rapprocher de factions hostiles pour pouvoir survivre à un voyage à travers le vide.  »

Appel de Willem
Les 19 et 20 septembre prochains, se tiendra à Perpignan la Convention du fantastique, toutes les infos ici.

Coups de Coeur/Coups de Gueule
Willem : Inside Out, le dernier Pixar / MacWhopper
M
organ : Xavier Portebois et the eye of argon / Les événements du Thalys
Sandra : festival RPGers et Venzia / rien cette fois ci
Xavier : Thomas Munier / un « printemps » gris et morne
Julien : L’équipe, Ulysse et Firefight  (Second tome d’une série commencée par Coeur d’Acier) / Skyforge

Comment nous retrouver ?
Retrouvez Kalysto sur Radio Roliste, sur Bienvenue à Valnuit, et dans ses Chroniques en goutte.
Retrouvez Willem sur son blog : Icecream for Everyone et écoutez son podcast en anglais
Retrouvez Morgan sur son site : Julien Morgan.
Retrouvez Sandra sur son blog : Darkginger
Retrouvez Xavier autour d’une table de jeu, à Nantes ou à Paris.
Retrouvez moi ici ou suivez l’évolution lente de Divergence, mon principal projet de jdr, sur le sénat des architectes.

Retrouvez enfin les Voix d’Altaride sur facebook, sur twitter (@Voixdaltaride) et n’hésitez pas à nous écrire : voixdaltaride(at)cendrones.fr.

La musique du générique, l’image d’introduction et les jingles sont de Morgan, merci à lui !

19 réflexions au sujet de « Voix d’Altaride 10 – Le Vide Vert »

  1. Toujours un plaisir d’entendre notre « Barry White Rôliste » (alias « Kalysto » ou « celui qui a raté une carrière de chanteur d’opéra avec une voix pareille »)…

    C’était très sympa votre séance de « collaboration collective ». En plus elle soulève/démontre deux prob récurrents une fois le concept appliqué à la table de jeu (oui parce qu’en théorie c’est toujours « génial & merveilleux » mais dans la pratique…)

    1°) La nécessité de toujours établir le « contrat social », ou pour dire ça en langage humain: réussir à fusionner les intentions entre ceux qui vont vouloir partir sur un délire (Sandra & ses popcorns) et ceux qui vont essayer de poser un cadre plus sérieusement, genre horrifique (Julien recadrant tout ce petit monde)…

    2°) La problématique « compétition/challenge » (voir « surenchère »). C’est très « hype » et à la mode le concept « un peu tous MJ », partageons un peu les responsabilités (chacun sa faction, etc). C’est toujours très jolie sur le papier. Mais aux tables, perso, en convention ou club, j’ai surtout vu des débordements du style « je suis plus joueur que créateur »… en gros « je suis là pour la gagne »…

    Donc par exemple…

    2.a) Je fais tout pour avantager « MA » fonction/ « MES » PNJs, parce que j’y tiens, je les ai crée tout ça… et que quand même ça me plait l’idée que ça évolue dans « MON » sens…

    2.b) autre travers que j’ai constaté: des joueurs qui n’écoutent plus vraiment leurs copains jouer/interpréter, parce que dans le même temps ils sont en train d’imaginer/penser à ce qu’ils pourraient dire d’aussi imaginatif/brillant que leurs petits camarades… (en clair le concours de grosse bite version orale)

    En gros dès qu’on commence à répartir ces « responsabilités »/ »factions »/ »PNJs »/ »bout de scenar » [biffez la/les mention(s) inutile(s)], on se retrouve très vite avec quelque chose parfois de contre productif, qui encourage bien souvent la surenchère et le côté « qu’est ce que je pourrai inventer/dire d’aussi marrant que mes potes »?…

    Et AMHA je ne suis pas certain que ça puisse « matcher » à toutes les tables de jeu…

    Bonne continuation

    1. On en reviens aux notions d’ouverture d’esprit et de bienveillance soulignées par Willem. Effectivement si ça ne fait pas parti du contrat de base (autrement dit : quelles sont les règles dites et tacites qui nous permettent de jouer ensemble sans se fritter à tout bout de champ), ça risque de ne pas marcher. Je pense qu’il faut garder l’idée que le partage de la responsabilité n’est pas meilleur ou moins bien qu’une autre façon de jouer, elle peut être adaptée au propos d’un jeu, ou pas. C’est en somme un outil de plus à considérer pour organiser ses parties. Y’a des jeux où j’aime ça, d’autres où ça ne m’intéresse pas du tout.

    1. En fait j’aime assez l’idée de partage de responsabilité plutôt que d’autorité et ton point de vue me permet de mettre le doigt sur la raison principale : pour que ce genre de trucs marche, il faut que chacun y mette du sien, accepte de prendre une partie de la responsabilité de la réussite de la partie à son compte. Dés lors que chacun se place dans l’optique de faire passer aux autres, autant qu’à lui même, un bon moment on a des chances que ça fonctionne.

      L’outil principal est : essayer, discuter, régler les problèmes quand ils se présentent et surtout accepter de se planter.

      Ce n’est pas parce qu’on se plante une fois ou deux, ou même 4 qu’on se plantera toujours. Un grand sage qui se reconnaîtra peut être me disait un jour : « On a toute la vie pour jouer »

  2. Déjà, merci de m’avoir accueilli, c’était très sympa. Ensuite mes commentaires ^^

    En équipage de base, pour une version « les réveillés sont peu nombreux », j’avais pensé à : leader, scientifique, technicien (mécano/pilote), main d’œuvre forçat, passager clandestin et bureaucrate. J’avoue qu’à l’écoute des 2 premiers personnages proposés, peu enclin à subir les effets d’une plantification comme les humains, j’ai été un peu déçu (au sens, des persos qui ont moins de prise de risques) ^^. Je pense que ça aurait plutôt fait de bons personnages secondaires.

    Pour le côté exploration de zones inconnues, *Mutant world zero* (qu’il faut que je lise) utilise un système de zones à découvrir/explorer autour de la base de départ des persos (une arche obligée de se rouvrir à l’extérieur). Découvrir des zones permet d’améliorer sa base progressivement. Ca c’est si un MJ veut gérer les zones mystérieuses alentours.

    Pour le fait d’avoir 4 « allégeances possibles », j’ai peur que ça change l’optique body-horror, vers du « transhumanisme volontaire ». Auquel cas, un perso par avec un potentiel de 5 points dans son domaine/allégeance et peut par différents actes volontaires ou accidentels abandonner son domaine pour laisser la place aux autres. Genre je perd 1 pt d’Humanité pour le mettre en Insectitude après avoir laissé une reine abeille pondre ses œufs dans ma plaie béante. Et là on fait un joli tableau avec ce qui se passe du stade 1 (reconnaissance générale par le domaine comme faisant partie de celui-ci, donc pas de réaction agressives du domaine à votre encontre, mais pas assez d’éléments en votre faveur pour que le domaine vienne à votre aide) au stade 5 (5 en insecte = je suis une reine pondeuse). Ca peut être des avantages, mais aussi des besoins : en me légumisant, je n’ai plus besoin de manger et mes membres repoussent, mais j’ai encore besoin de soleil, d’eau et de minéraux.

    Pour le jeu de plateau à tirage aléatoire, je pense que c’est *Advanced Heroquest*.

    La gamme Amazing engine, au système pas extraordinaire, a proposé des univers intéressants, notamment *Metamorphosis alpha to omega* que j’ai évoqué dans l’émission (Gamma world sur un vaisseau spatial, donc plus gonzo que ce qu’on a prévu, mais du coup riches en mutations botaniques, animales et robotiques). Voilà le plan de la bête http://www.metamorphosisalpha.com/ma2map.html

    Le jeu d’horreur que j’ai évoqué *Dead of night*
    http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=81572

    Le vaisseau arbre que je vous ai montré est issu d’une création collaborative autour du jeu *Sous la lumière des étoiles* (mais le feeling des règles est plus aventureux, et les points très intéressants pour jouer sans mj (création de planètes, cultures, E.T.) ne collent pas avec Vide vert )
    http://mangue-sucee.blogspot.fr/p/sous-la-lumiere-des-etoiles-un-nano-jeu.html

    1. D’abord c’était un plaisir !
      Même si j’avoue avoir pensé (et dit) que les idées de Morgan et Sandra étaient un peu hors cadre par rapport à ce qu’on avait dit, je pense que tu réfléchis en « playbook » pour l’équipe de base. Si on s’en éloigne, des idées intéressantes peuvent apparaître. J’aime l’idée de la machine, mais je ne ferai pas jouer directement une IA. L’idée que je tire principalement ici c’est de jouer sur l’hybridation, et pour avoir plus d’impact : l’hybridation de l’homme. Donc des hybrides homme-machine (qui peuvent être des corps humains dont le cerveau est remplacé par l’IA, ou qui sont influencés par la fusion avec la machine, mais si l’image de base c’est celle d’un cyborg avec des implants cyber « sales » suppurants et dégoulinant d’huile sale), ça peut marcher. Comme l’homme-plante et l’homme-insecte.

      Je ne suis pas sur que classer les personnages en fonction de leur rôle initial soit intéressante. Je pense que parler de leurs valeurs, de leurs relations et de leur personnalité est plus intéressant car cela les orientera vers les autres factions. Imagine une pyramide à 3 pôles : machine, insecte et plante. L’homme commence au centre et en jouant il s’en éloigne. En perdant son humanité il augmente ses chances de survie, mais perd ce qu’il était au départ. ça me donne envie d’y jouer.

      Je pense qu’on tombe un peu aux limites de l’exercice ici, et ça montre bien qu’il faut discuter un peu plus pour trouver quelque chose d’intéressant, parce que comme je le soulignais l’IA de Morgan et le Robot de Sandra ne sont pas concernés par les deux thèmes principaux du jeu : Body Horror et Survival Horror. Je suppose que j’aurai du le souligner avec un peu plus de force; mais j’essaye de plutôt réagir en « oui et » qu’en simple « non ».

      1. C’est ce qu’il faut, mais je pense qu’il est hélas impossible de faire sans rappeler régulièrement la trame déjà établie précédemment. C’est le rôle de l’orga/guide/MJ de veiller à la cohérence et à la continuité d’un quelque chose.

        C’est souvent là où ça pêche: on a un bâti et au fur et à mesure on commence à rajouter des choses, à déformé le bâti pour que ça rentre, ou même à simplement le dist. Ca peut mener à des bonnes choses, mais on a potentiellement perdu des gens entre le projet initial et le projet étoffé qui est parti sur une nouvelle piste.

        J’appelle ça l’effet « casino indien », du nom d’un cliché très fédérateur qui avait été posé à mi parcours d’une création collaborative, tout se focalisant dessus à partir de ce moment là.

        Pour les 4 « domaines », je visualise bien l’aspect cradingue des différentes fusions (cf Tetsuo de Tsukamoto), et c’est ce que j’évoque avec ma gradation en 5 points (un psychopathe commencerait d’ailleurs le jeu avec des points dans d’autres règnes que l’humain). Ma crainte relève plus d’un aspect plus macroscopique: l’équilibrage des intérêts et des antagonismes entre les domaines , rendre les 4 conflictuels et néanmoins complémentaires avec des efforts ou qu’ils puissent au moins cohabiter en bonne intelligence (après une certaine lutte). Que les gens puissent comprendre ce qu’ils jouent aussi: intelligence collective insecte, individualisme survivaliste de l’humain, froide logique du robot, mais pour les plantes… Ce n’est qu’un exemple, pas quelque chose qui appelle réponse.

        Les types de personnages initiaux, ne sont pas tant là pour un côté playbook, que pour lier les personnages au vaisseau (et donc à des endroits spécifiques à retrouver dans la phase exploration : salle des machines, labo, planque secrète) et aux autres êtres humains, de par la complémentarité de leurs compétences (ok le pilote est croisé concombre, mais il n’y a que lui qui puisse faire atterrir le vaisseau).

        1. Juste pour revenir sur les factions, je ne vois pas les insectes comme tenants de l’intelligence collective, après tout il y a des insectes sociaux mais ils ne le sont pas tous. Je vois plus l’insecte comme prédateur, la plante comme collectif etc…

          Pour ta gradation en 5 points, j’imaginais un truc semblable, quand tu gagnes un point d’insecte, tu perds un point d’humain. Humain te permet d’être indépendant, insecte te permet de te battre et de manger des trucs (par exemple).

          Cela dit ce n’est pas du transhumanisme volontaire, le transhumanisme implique d’étendre la notion d’humain, c’est de la contamination (potentiellement volontaire) et l’éloignement de l’humain pour rejoindre un autre règne…

          je ne suis pas sur qu’il soit intéressant de détailler les compétences des personnages, peut être un métier suffit, peut être que c’est même en trop. Je ferai plus un truc du genre : humain te permet d’accomplir les tâches humaines, machine te permet d’accéder aux contrôles du vaisseau, insecte te permet de chasser, plante de percevoir ton environnement, enfin quelque chose comme ça.

          sachant que chaque point dans un des autres trucs te change physiquement, te transforme et t’impose des faiblesses en échange d’une capacité accrue dans le domaine.

          1. Bon, (vu qu’on est tout à fait d’accord en en discutant en live) on va refaire un nouveau jeu quoi ^^’

  3. J’ai trouvé cet épisode génial !
    Ok tout n’est pas parfait, ça part un peu dans tous les sens, on se demande si c’est jouable… Mais ça donne une parfaite idée de ce que peut être la création partagée ! Et l’exemple est vraiment parlant, c’est beaucoup plus concret qu’une explication !
    De plus merci pour ce bon moment de délire !

    1. Merci beaucoup Peggy ! On se disait hier soir qu’on se referai bien une séance.
      Et tu sais quoi, il parait que des gens ont joué dans ce contexte… Dés qu’on en sait plus on vous le dit.

    1. YES ! faut vraiment que je me prenne par la main et que je sorte cette version des règles adaptées de Houses of the Blooded. Avec la version façon apocalyspe world de Morgan et deux trois conseils sur ta version inflorenza, ça pourrait faire un petit bouquin sympa 🙂

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