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Dans de numéro 29 des Voix d’Altaride nous nous emparons de la question d’un auditeur, Philippe, qui nous demandait d’illustrer ce qu’on répète souvent : le système de jeu, les règles influencent l’expérience de jeu d’un joueur, et si on change une règle, on change l’expérience. Avec Xavier, Kalysto et Sandra nous prenons quelques exemples tirés de jeux traditionnels et de jeux moins traditionnels pour illustrer cette notion. Nous parlons des systèmes de santé dans des jeux comme donjons et dragons, de la santé mentale à l’appel de Cthulhu, des mécanismes d’expérience dans les jeux propulsés par l’apocalypse ou de la structure de la partie dans un exemple de GN nordique.
Coups de Coeur / Coups de gueule
Kalysto : Mutant : genlab alpha / Problèmes de diffusion pour Valnuit
Xavier : One night at Freddy’s / Grèves, Climats…
Sandra : Blacksad, Infinite RPG sur Ulule / –
Julien : Headspace / l’ouverture de la communauté rôliste
Comment nous retrouver ?
Retrouvez Kalysto sur Radio Roliste, sur Bienvenue à Valnuit, et dans ses Chroniques en goutte et sur Ludovox !
Retrouvez Sandra sur son blog : Psychotisations Paranoïaques.
Retrouvez Xavier autour d’une table de jeu, à Nantes, et sur cette conférence du colloque des 40 ans du jeu de rôle.
Retrouvez moi ici ou suivez l’évolution lente de Divergence, mon principal projet de jdr, sur le sénat des architectes.
Le générique est de Julien Morgan.
Bonsoir,
Mon propos n’est pas de râler. Je trouve que la critique au sujet de l’appel de Cthulhu est globalement fondée. Mais, selon moi, elle reflète aussi des expériences de jeu que vous avez eues quand vous étiez plus jeunes, moins expérimentés, moins matures dans vos pratiques de JdR.
Ces critiques sont elles vraiment adressées à l’appel de Cthulhu ou à votre moi plus jeune ?
Mon point s’appuie sur le fait que ce que vous racontez, je ne rencontre pas alors que je découvre Cthulhu avec 20 ans d’expérience en JdR au compteur.
Par contre, plus jeune, sur la base d’une lecture plus « littérale » du jeu, j’aurais très bien pu faire ce que vous racontez.
Maintenant, je rapproche les mots que je lis, de mon expérience, de ce que je sais qui marche, ce que je veux faire. Sur cette base là j’interprète (pour faire une analogie : je ne lis plus jamais de scénario linéaire, car la linéarité, c’est accepter que ce qui est écrit n’est pas interprétable).
Hey Pierre t’as bien le droit de râler et de ne pas être d’accord avec nous, ou certains d’entre nous !
Mon aversion pour le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu vient en partie de mauvaises expériences de jeunesse bien entendu, c’est subjectif, provocateur et je ne m’en cache pas.
J’avouerai contre mon gré que j’ai fait une ou deux bonnes parties de l’AdC mais si on cumule le gout personnel (les jeux d’horreur, bof, AdC encore moins).,mon désintérêt actuel pour les jeux d’enquête (je suis plus intéressé par des choix sur que faire des infos d’une enquête que par la réalisation d’une enquête), et mon peu d’appréciation pour les règles de l’AdC telles que je m’en souviens, j’aboutis rapidement au fait que franchement ce jeu n’est pas pour moi.
Que tu ais une expérience différente ne fait aucun doute, je pense même qu’il serait assez simple d’éviter les écueils dont on parle dans le podcast, avec des joueurs de bonne volonté qui sont vraiment intéressés par la proposition initiale du jeu : jouer des investigateurs sur les traces de l’horreur mais sans prise sur elle qui risquent leur intégrité mentale autant que physique pour comprendre ce qui se trame autour d’eux.
Salut,
Ce pauvre Appel de Cthulhu en a pris plein son grade. C’était pas la peine de tirer sur l’ambulance mais j’ai bien rigoler.
Quelques précisions:
Dans Fate, il y a effectivement le choix sur la nature des conséquences. Généralement l’origine du stress (physique ou mental) influe sur le choix mais il peut tout à fait être extérieur (genre « les méchants ont enlevés ma fiancée »). A savoir que le joueur peut aussi concéder et ne pas subir de conséquences à long terme en acceptant d’être KO pour la scène. Ca influe aussi sur le comportement.
Dans Gumshoe il y a deux jauges. La santé mentale qui diminue et amène à la folie quand on découvre de sombres secrets ET l’équilibre mental qui est peu plus la capacité de gestion émotionnelle du personnage. En gros quand le perso voit des petits enfants en morceaux, il a tendance à perdre de l’équilibre mental. S’il n’en a plus il pète les plombs. L’équilibire se gagne ou se perd assez facilement là où la santé mentale se désagrège progressivement.
Je finirais par parler d’une règle de gestion de la santé bien particulière: Dans Savage worlds, la santé se gère par des paliers de blessures classiques sauf que le premier est l’état secoué/shaken. C’est un état temporaire qui simule le fait que le perso est choqué par le coup (il peut être en colère, pris par la douleur, sonné, etc) qui ne peut être éliminé qu’à partir d’un jet d’âme (équivalent sagesse de D&D). S’il ne sort pas de cela, il ne peut rien faire à part bouger un peu. Du coup les combats donnent des moments où les pjs passent leur temps dans cet été (dès qu’il sont touchés) mais qui n’a pas de conséquences à long terme. Il y a pas mal de gens qui râlent mais avec l’expérience, cela crée des situations où les pjs sont des héros qui ne craignent pas à long terme les combats (à moins d’un manque de bol monstrueux) mais les boss non plus! Il faut souvent faire passer le boss par l’état secoué pour avoir une chance de l’éliminer vite. Une règle assez peu satisfaisante niveau élégance mais qui marche assez bien au final.