Voix d’Altaride n°7 – Attrition ?

Dans cet épisode nous tentons, avec Benoit, Sandra, Willem et Xavier, de parler de l’attrition en jeu de rôle. Willem est un nouveau venu dans le podcast qui participe depuis Perpignan,  alors que tous les autres sont réunis autour d’une table près de Paris.

Nous explorons la définition de l’attrition comme la diminution progressive des ressources disponibles pour un personnage de jdr. Et nous nous rendons compte au fur et à mesure qu’au delà de la perte progressive de santé, de santé mentale ou d’équipement d’un personnage au cours du jeu, le phénomène d’attrition n’est pas si simple à traiter. Nous soulevons aussi l’attrition autour de la table de jeu plutôt que dans le jeu en parlant de ces campagnes qui s’épuisent doucement faute de joueurs et de motivation. Et bien sur, une fois la discussion terminée pour ce podcast nous parlons de nos coups de coeur et coups de gueule du mois !

Nous sommes aussi en train de réfléchir à augmenter la periodicité du podcast, parce qu’on prend beaucoup de plaisir à vous livrer nos discussions et réflexions à propos du loisir qui nous passionne et nous réuni autour de la table. Peut-être allons nous devenir bimensuel ?

Jeux de rôles évoqués :
Paranoïa, FATE, Sombre, Numenera, The Strange, L’appel de Chtulhu, Kult, Unkown Armies. Hackmaster, Cinétic, Shaan.

Liens
La Guilde du Fantastique à Perpignan
Chroniques d’Altaride 37 : la misère
Lymbic System, le blog de Frédéric Sintes

Déroulement
00:00 Un nouveau venu dans le podcast : Willem
00:02 Quoi de neuf docteur ?
00:09 Le thème du mois : l’attrition dans le jeu
01:00 thème connexe : l’attrition autour de la table de jeu
01:26 coups de coeur / coups de gueule

Coups de Coeur / Coups de Gueule
Willem : Unknown Armies (campagne de Willem ) / et Avengers 2 : Age of Ultron
Xavier : Faster than light / Morgan
Benoit : The Shield / Culture Geek et
Sandra : Tim Curry, Rocky Horror Picture Show et Tony Award et Ghost FireBestsellers d’amazon
Julien : Shaan / Vie publique vie privée.

4 commentaires

  1. Comme d’habitude, quelques pistes que le podcast m’inspire.

    L’attrition exclusive. DD tape exclusivement sur les pvs je trouve (à quelques monstres rouilleurs ou draineurs de niveaux près). En dehors des pvs fluctuant, le reste est principalement acquis pour de bon, pas d’échec critique en combat, pas de bouclier perdu en route, pas de cote de mailles déchirée à réparer, y a qu’une jauge sur laquelle taper, et ça rend au final le joueur prudent/peureux, près à ressortir du donjon pour faire son repos complet avant de repartir en pleine forme pour la salle suivante comme vous le disiez. Par opposition, un jeu comme Oltrée proposera des attritions tout azimut sur les ressources du groupe, du perso, et même ses dés (n’en lançant que 2 au lieu de 3).

    (Quand on vient/revient à DD en MJ après du Propulsé par l’Apocalypse, on souffre un peu de ce manque de variété, là où on était habitué à séparer les gens, à leur faire payer des prix, à leur imposer des choix cruels. Dans Sagas of the icelanders avec ces combats violents réglés en 2 jets max (3 si on est blessé) les haches danoises explosent les boucliers, les épées se rient des armures,… City of Judas, il y a un move pour gérer l’équipement et les munitions. Du coup sur DD, quand les joueurs ratent de peu leur jet, je leur fais une proposition de réussite mitigée, comme s’ils avaient fait un 7-9, s’est moins frustrant pour moi ^^ )

    L’attrition en deux temps. Certainement là justement pour rassurer le joueur prudent/peureux, elle propose une première réserve de points dont l’épuisement amène juste un retrait du jeu (tu es ko, ne peux plus affecter l’issue de la scène) mais pas de réel danger ou de conséquences à long terme. Le joueur peut par contre taper dans une deuxième réserve, de son propre choix, qui là le mettra dans une véritable situation de risque ou lui fera payer un prix pendant quelques temps. C’est le cas dans les Milles marches où un perso assommé peut repartir au combat avec un second souffle ou dans Fate qui distingue Stress et Conséquences.

    L’attrition par égoïsme. Vous parliez dans le dernier podcast des personnages qui n’étaient pas tant mauvais qu’égoïstes. Certains jeux permettent aux joueurs de faire la démonstration de leur égoïsme en mettant à leur disposition une ressource collective dans laquelle chaque joueur va pouvoir aller taper sans concertation (aubaines dans Wastburg, honneur dans World of Dew).

    La récupération conditionnelle. Dans Sombre on ne fait que baisser, dans DD on dort et ça va mieux, dans Cthulhu Drak par contre, le perso a une jauge de folie qui monte jusqu’à 6 (en combat contre un monstre on invite le perso à fuir, sinon il meurt). Et c’est seulement quand il arrive au niveau 5 de folie, que le joueur peut essayer de se soigner en détruisant des connaissances du mythe (en empêchant des rituels, détruisant les ouvrages du mythe, potentiellement en allant à l’encontre des intérêts du groupe, c’est pour ça que je la case après l’attrition par égoïsme)

    L’attrition rebondissement. Là, le personnage finira par se faire éliminer s’il ne fait pas le choix d’intégrer une complication générée antérieurement pour s’handicaper dans le présent. Pour perdre une blessure dans On migthy thews, on raconte comment elle nous gêne pour accomplir une action, et le test lié se voit assorti d’un malus. Une nouvelle blessure prendra peut-être le relais, mais au final on aura embelli la fiction et accentué les hauts et les bas de la vie de l’aventurier. Je ne suis pas assez calé sur Firefly, mais peut-être que le système de complications marche sur un principe proche (il n’y a pas de pvs dans ce jeu, juste des Complications).
    En diceless, Dream Askew qui est un hack poussé d’Apowo laisse aux joueurs le choix de faire l’équivalent d’un 10+, 7-9 ou 6-. Mais pour faire un 10+, un move fort, il faut un jeton. Et pour gagner un jeton, il faut avoir fait un move faible. On retombe sur les notions d’attrition-équilibre évoquée pour Fate ou plutôt de « péripéties équilibrées ». Un point s’y ajoute cependant, un joueur qui aide un autre à accomplir son rôle se voit aussi récompenser: quand on demande à la Suture de réparer quelque chose ou quelqu’un, on gagne un jeton.

    L’attrition sur le long terme. J’ai l’impression qu’on voit se développer en ce moment des jeux à missions enchaînées qui ont pour but de mesurer l’impact/usure sur le personnage au fil du temps. Avec Blades in the dark, on enchaine les casses et assassinats, au cours des missions les personnages vont accumuler Stress et même Trauma, qu’ils vont essayer de perdre entre deux missions (grâce à leur Vice notamment) tout en développant la réputation de leur groupe grâce à leurs exploits (on sacrifie au final son personnage à une forme de cause). Nights witches, on fait la guerre en biplan pourri la nuit, et le jour on essaye de se reposer, de réparer le coucou au lieu de dormir, de ne pas subir d’interrogatoires du politruk, ou de préparer la prochaine attaque,.. plein d’éléments qui vont cocher des « marks » du perso qui vont entrainer des révélations ou choix fictionnels. Si le perso peut mourir en accumulant blessures par balles et par stress, il s’achève aussi quand sa liste de marks est intégralement cochée.

    L’attrition stratégique. Un peu dans le même esprit que les dés jetés de Dogs in the vineyard, je parle du choix maîtrisé par le joueur d’utiliser les ressources établies dont il dispose, donc de choisir quand il va être faible ou fort. Niveau dés, dans Abstract Dungeon on jette un pool de dés dès le début du jeu, et on utilise ses résultats au fur et à mesure pour faire face aux oppositions proposées par le MJ. Niveau cartes, dans Bogeymen un jeu d’horreur, on a 5 cartes en main, et l’ouvrage donne des conseils sur l’arbitrage à faire pour se débarrasser des mauvaises cartes (par exemple en ayant une initiative mauvaise pour le tour) pour préserver les bonnes cartes pour les coups durs.

    Enfin, un peu hors média mais pas tant que ça, le meilleur exemple actuel d’attrition en jeux vidéos me semble être Darkest dungeons, ou tout est attrtition même si c’est de manière trop aléatoire: santé, folies, stock de bouffe, équipement qui permettront de faire face à l’environnement mais qui seront perdu en fin de mission s’ils n’ont pas servi, amélioration ou dégradation du perso en fin de donjon, récupération du stress en jouant, méditant, se flagellant, buvant, etc… (avec des conséquences variables comme perdre l’argent du groupe, devenir particulièrement calme même dans les donjons), passage au sanatorium pour effacer certains troubles ou maladies vénériennes, choix de renvoyer les personnages du pool quand ils sont trop inefficaces/dangereux pour le groupe, choix d’investissement des ressources rares récupérées dans les donjons pour améliorer les bâtiments du village et donc les futurs bonus ou soins aux persos.

    Petite précision pour Lady Blackbird. Les dés de réserves remontent de 3 manières différentes:
    -La scène de remplissage qui permet de remonter à 7
    -L’enclenchement de clé (= la bonne interprétation des clés listées sur la fiche du perso) rapporte soit de l’xp (économie/utilisation à moyen terme), soit du dé de réserve (utilisation à court terme/scène finale)
    -L’échec d’un jet. Si on perd les dés de réserve investis dans un test qui s’avère réussit, dans le cas d’un échec, on conserve ses dés de réserve et on en gagne un de plus (max 10). On a là un incitation mécanique à la dépense de réserve pour contrer la peur de l’attrition, l’envie de conserver son pool intact au cas où (joueurs prudents/peureux sur DD, comme vu dans le premier point)

    • Bah ça me vient en tête quand je vous écoute, et j’ai essayé d’être synthétique ^^

      Par contre, je ne sais pas si tu peux éditer les comments, j’ai raté une balise.

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